仕様書
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ポップアップ
・ステージ攻略中のポーズ
・色々確認ウィンドウ

●属性
炎
	破壊:防御力を低下させる

氷
	眠り:移動速度が0、回避無効

空
	突風:吹き飛ばし効果

樹
	痺れ:移動速度が半減

無
	とくになし

●指揮官
	前作は自身+11種の12種使えたが、今回は自身+9種使えるようにする
	使いまわす魔法5+個別魔法5ぐらい
	ちなみに本家DTDは9種類だったはず

	専用1種+Aグループユニット5+Bグループユニット5で
	タッグ時は専用2種+ウィッチAのAグループ、ウィッチBのBグループユニットとか
	これだと30種のユニットをちょうど各4人ずつ使う構成になる

	難点はタッグを選ぶ順番で使えるユニットが変わるのがちょっと分かりにくい
	画面構成的に11個だと空きが出る等

	シングルモードだと何か共通ユニットが使えるとか？

●ステージ
	20個ぐらい、前作から使いまわしたり、変えたり。
	あとから増やせるようにする

●地形        
			配置    通行
	畑:防衛対象×    ○
	草:        ○    ○
	道:        ×    ○
	橋:        ×    ○
	森:        ○    ×
	茂:        ×    ×
	岩:        ×    ×
	山:        ×    ×
	壺:        ×    ×
	柵:        ×    ×
	水:        ×    △
	穴:敵発生    ×    ○
	沼:移動速度半減 ○    ○
	魔:周囲強化    ×    ×//上強化でも良いかも？
	動く床:四方向

	山やら水に配置可能な魔法やウィッチがいても良いかも
	
●難易度
	Normal        普通
	Hard        難しい
	Mania        マニアック
	Luna        狂っている
	Hell        地獄
	DeathMarch    死の行進
	デスマのwave数が100になるように調整 or Hellで100にして、HELLが最後と油断させるか

●モード
	ストーリー
	物語の沿って順番に面をクリアしていく、ウィッチ、難易度固定、ステータスは固定されない。
	難易度はEasy表記とかではなくレベル表記
	チュートリアル兼用。

	トライアル
	ウィッチと難易度、ステータス固定の有無を選択してプレイするモード。
	ハイスコアはベスト３まで表示される。
	シングルモードは各ウィッチでどの難易度までクリアしたかも記録される。

	遊べるステージはストーリーを攻略していくと増える。

●カップルモード
	大魔法を使うと交代する
	MPは個別管理、75%がメイン、25%がサブに入る
	HPは共通
	配置可能な魔法は固有種5個が二人分で交代しても切り替わらない
	種類を増やしすぎると特徴づけが難しくなるので

●ウィッチのレベルアップ
	スキルポイント割り振りみたいなのはややこしいのでやらない
	スコアに応じて経験値が入りレベルが上がる。
	攻略に失敗しても経験値は上がるが効率は下がるようにする。
	高い難易度のステージの方が経験値の効率が高くなるようにする。
	やはりハイスコア更新すると効率が良い

	レベルに応じてステータスが上がる。

	基本
	攻撃力 LV*1%
	支援 LV*1%
	射程 LV*0.5%
	連射 LV*0.5%
	詠唱回数 LV*1%

	ウィッチによって違う部分は長所強化アイテムで成長

	経験値 = スコア - 合計経験値 / 10

●アイテム強化
	敵撃破数 + スコア更新分の素材Get、クリア時は残りHPなどに応じてさらに素材Get
	さらに毎日ログインボーナス素材が手に入る(学内菜園からの収穫みたいな設定)
	仕様的に各ステージをタッグとシングルで１回ずつクリアすると素材を溜めやすい。

	素材は4種類

	アイテムは売店で購入したり
	先生に強化してもらったりする
	同じアイテムを何度でも買えるが値段は上昇していく

●アイテム案
	値段固定アイテム、1回だけ買える
	ステージ追加アイテム
	難易度解放アイテム
	モード解放アイテム
	ゲームスピード解放アイテム
	攻略メモアイテム

	魔道具×12種(本人の魔道具は効果が大きい)
	最大HP
	初期MP
	攻撃
	連射
	炸裂範囲
	射程
	支援
	回収速度/強化速度
	特殊効果
	詠唱回数
	獲得経験値
	獲得資金
	(大魔法時間？長すぎるとデメリットになるキャラがいる)
	STGと大体同じ感じ

	案1
	それぞれ強化していく
	同じアイテムは買えば買うほど値段が上がっていくが、一定で頭打ちになり
	その後は獲得点が上昇していくので、加速度的に強化可能になる。
	連射力は限界強化で元の２倍とかに抑える？
	(ノックバックが強くなりすぎそう？、高難易度は敵数多いしOK？)
	ランダム要素がないのが別に良いなら良いか？
	一部のキャラを集中して強化する事になりそう？
	レベルアップがメインでアイテム強化がおまけならこれでも良い？

	案2
	艦これ風
	素材をつぎ込んでランダムで装備を作成
	素材をつぎ込む程強力な装備が出来る、性能に限界は無い
	一人X個まで装備可能
	使わなくなったアイテムは破壊するとマナが戻ってくる
	装備画面みたいなのを作る必要がある
	1回装備すると破壊しないと外れないとかでも

	例えば炎マナ比率が20%以上ないと攻撃力UPは絶対つかないとか
	ただソースコードを公開するので、ランダムの式が分かるので攻略情報が簡単に出回る可能性が高い
	あるいはそこだけ公開しないとか

	1回作れた装備はレシピから選べるとかでも
	作りたい装備とレベルを指定、ユニークアイテムがたまに出るとかでも

	プレイヤー的には12人分の装備を用意するのが面倒な感じ
	作者的には作成条件リストを作るのが面倒な感じ
	あんまりよくなさそう

	案3
	STDWと同じにする？
	世界観的に良く分からない感じになりそう


●スコアの評価方法案
	基本的に攻略上不利な事をするとスコアが上がるみたな事は避けたい。
	スコアを狙うとストレスフルなプレイになるのも避けたい。
	上手い=高難易度クリアなのでプレイ内容の評価はしなくて良いかも。

	スコア×難易度補正×残りライフ補正とかで良さそう

	・テクニック
	ダメージを受けた回数で評価
	プレイの上手さと直結するので重要、ノーダメージならOK
	前作だとダメージ=獲得MPが減るので辛いだったが、
	今作だと残りHPが減ると攻撃力が上がる仕様なので、低ライフクリアの方が楽になる

	・スピード(没)
	最後の敵を倒すまでの時間
	ひたすらギリギリWave送りを狙い続けるのは精神衛生上良くないので、時間内なら満点になる

	・パワー(没)
	コンボを途切れずに最大何体の敵を倒したか
	スピードよりましだがギリギリを狙うとストレスフルになりそう。大魔法で一気に殲滅すると余裕を持って取れるぐらい。

	・難易度
	高い程高評価

●ネタメモ
	ショートカットキー変更機能は使わなかったので無くす

	支援効果は周囲のマスでなく、攻撃範囲内にする

	攻撃しない魔法とかがあってもよいかも？

	強化と配置のポイントを共有

	リバースモードやら夜モードとかは次回作があったら？

	ソーシャル要素は付けない予定
	twitter連携とかはともかく、オンラインランキングとか一部の人しか喜ばないし

	ボスを通過させるとダメージ多くする

	日替わりor週替りステージ等
	本来使えない魔法がランダムで使えたりする

	範囲攻撃は直撃ダメージ+爆風ダメージになる

	畑毎に耐久力を設定して、それを超えると敵の目標から外すとか？
	第一の畑を守ってパーフェクトするのは難しいが、第二の畑を守るのはわりと楽みたいなデザインが可能。

	空中の敵も移動を止めれる防げるユニット？
	水地形に配置可能なユニット？

	大魔法の溜まりやすさは使用回数によらず固定でも良さそう？
	ウィッチによって大魔法の溜まり安さに違いを付ける。
	大魔法をストック可能にする？

	GemCraft的な破壊可能なオブジェクトとか？
	なくても良さそう。

	元々防御力が0の場合もボスになると防御力が付くとか？

●実績
	プレイ内容を記録する。
	特定条件で実績解放等は設定が面倒なのでなしで。

○全キャラ共通
	プレイ時間
	合計被ダメージ
	獲得評価回数 4種 S A B C D
	合計 消費MP
	合計 獲得MP
	合計 獲得素材 4種
	合計 ハイスコア
	合計 Wave
	難易度別攻略済み数

○各敵個別
	倒した敵の数
	倒したボスの数

○各キャラ個別
	レベル
	シングルプレイ回数
	タッグプレイ回数 11種
	大魔法使用回数
	難易度別攻略率

○各魔法
	設置回数
	回収回数
	重ねがけ回数

●シナリオ
	学内菜園の作物が消えた云々で学外菜園も復活させる云々
	植物が育つと植物自体がモンスターを倒せるので安心みたいな
